Implantação do E-sport na grade curricular


Nome: Vinicius Romei Magalhães
Cidade: Varginha
Tema: Educação
Conteúdo: Esta lei torna obrigatória a implantação do E-sports nas escolas em sua grade curricular
O projeto deverá ser realizado duas vezes por semana no período de duas horas e quarenta minutos cada, fora do horário do período escolar.
Os recursos será arrecadado por cooperação firmados com empresas de tecnologias.
Deverão ser disponibilizadas vagas para atender ambos os sexos.
Esta Lei entrará em vigor na data de sua publicação.
Justificativa: Esporte eletrônico,ciberesporte ou eSports são alguns dos termos usados para as competições organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais. Os gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são os deRTS, lutaFPS, eMOBA. Eventos como a Intel Extreme Masters, oWCG, BGS (Brasil Game Show), E3 (Eletronic Entertainment Expo) e ESL fornecem tanto transmissões ao vivo de competições, como prêmios em dinheiro para os concorrentes. Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena audiência de nicho, com pouca representação nos meios de comunicação de massa, como televisão. Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a Twitch.tv, tornaram-se centrais para competições de eSports atuais. Atualmente, os títulos mais populares em competições profissionais são League of Legends, StarCraft II, Dota 2 e conter Strike: Global Offensive] O mercado global de eSports gerou um lucro de 325 milhões de dólares em 2015 e espera lucrar US$463 milhões em 2016; o público mundial de eSports em 2015 foi de 226 milhões de pessoas no total, contando o público casual e o público hardcore de eSports, a audiência pode alcançar 385 milhões de pessoas em 2017. E não para por aí: a expectativa para 2020 é que o número aumente em 20,1%, de acordo com a pesquisa. De acordo com umestudo feito pela Newzoo em fevereiro, o mercado de eSports teve um crescimento total de 51,7% em 2016, arrecadando cerca de US$ 493 milhões (R$ 1.5 bilhão na cotação de 23/02/2017) o que equivale a em todo o mundo. A previsão para 2017 é que tanto a audiência quanto o lucro do setor cresçam ainda mais, podendo chegar a cerca de US$ 1,4 bilhão (R$ 4,2 bilhão) em 2020. O setor pode ainda ter uma comunidade de 589 milhões de fãs no total, o que equivale praticamente à metade da população da Índia, o segundo país mais populoso do mundo. Em três anos, a previsão é que o público de eSports vai poder ser facilmente comparado à audiência de esportes "tradicionais", uma vez que o estudo indica que crescimento será apenas três vezes menor do que campeonatos de basquete, por exemplo. Logo, a pesquisa da Newzoo só confirma o que já sabemos: o esporte eletrônico já está sendo reconhecido financeira e socialmente como uma modalidade esportiva. Atualmente, os Estados Unidos comandam o mercado de eSports, com investimentos de desenvolvedoras de jogos competitivos e de organizações que promovem torneios de até US$ 257 milhões (R$ 787 milhões) anuais -- com previsão de alcançar até US$ 607 milhões (R$ 1,8 bilhões) em 2020. Parte disso se dá por conta de times norte-americanos que estão começando a criar suas própriasEquipes em modalilidades de esportes eletrônicos, como no NBA 2k17, FIFA e League of Legends, por exemplo. Para se ter uma ideia, o Brasil, segundo a pesquisa da Newzoo, tem o terceiro maior público de eSports do mundo, com 11,4 milhões de entusiastas. O país fica apenas atrás da China e dos Estados Unidos, que estão em primeiro e segundo lugar, respectivamente. O projeto de Implantação do eSports nas escolas pode mudar vidas, porque, a prática esportiva aliada à vontade de vencer é capaz de transformar mentes, também histórias. A prática esportiva aliada à vontade de vencer é capaz de transformar crianças e jovens, até mesmo adultos que, por exemplo, muitos podem entrar no mundo dos crimes e das drogas se não tiverem um apoio, com o projeto podemos salvar essas pessoas as entretendo e ensinando, podendo até mesmos os participantes deixarem de serem meros jogadores para se tornarem profissionais no ramo do eEsports.